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Alexandrine et les jeux vidéo

Auteur : Francis Lestienne
Date : avril 1999
Structure de recherche associée à la MRSH : Modesco

Depuis plus de 15 ans nous animons des séminaires et  ateliers interdisciplinaires sur l'épistémologie des neurosciences et des sciences cognitives. Ces travaux s'appuient sur les liens entre  les neurosciences et la philosophie de l'action allant  des approches éthologiques aux approches neurobiologiques. Plus particulièrement nous nous sommes focalisés sur les comportements d'orientation de la gestuelle dans des tâches visuo-motrices mettant en jeu, du fait de la complexité de l'organisation anatomique du corps, des myriades de degrés de liberté qui sont sous la dépendance de plus de 800 muscles !  

Parmi nos nombreuses études chez l'homme, nous avons été amenés à analyser les comportements d'orientation chez un de nos proches cousins, le singe Rhésus (Macaca mulatta )[1]. Il lui était  proposé toute une gamme de jeux vidéo consistant à manipuler un «joy stick» (petite manette noire située à droite) lui permettant, en position assise, de poursuivre une cible qui se déplace selon une trajectoire pseudo aléatoire sur un écran d'ordinateur. L'exécution correcte de la tâche était récompensée par la délivrance d'une rondelle de banane  dans le boîtier situé à sa gauche. La photo est celle d'une de nos petites femelles « Alexandrine » qui interroge du regard notre expérimentateur pour lui signifier qu'elle a bien gagné sa récompense !

Les résultats  de ces travaux associés à ceux effectués chez l'homme sain et chez les patients atteints de troubles neurologiques [2], ont permis de développer le concept  de la « Configuration de Référence ou Image Géométrique Virtuelle Productrice d'Actions ». Ce concept qui s'alimente à la notion ancienne mais toujours d'actualité de « schéma corporel » permet d'aborder le problème fondamental de la gestion, par le cerveau,  des multiple degrés de liberté des systèmes complexes tels que ceux illustrés  par les mouvements coordonnés effectués par « Alexandrine »  mettant en jeu  les yeux, la tête, le tronc, les bras et les mains tout en  respectant le couplage intrinsèque qui existe en perception et action. Nous sommes à l'opposé de l'idée métaphorique de l'ordinateur qui exécute des séquences d'action nécessaires pour atteindre un but, approche qui est empruntée au domaine de la robotique.

Francis Lestienne


[1]LESTIENNE, F.G., THULLIER F., ARCHAMBAULT P., LEVIN M.F. and  FELDMAN A.G.  (2000) Multi-muscle control of head movements in monkeys: the referent configuration hypothesis. Neuroscience Letters, 283, 65-68.

[2] LEPELLEY MC., THULLIER F., BOLMONT B ; and LESTIENNE FG ( 2010) Age-related differences in sensorimotor representation of space in drawing by hand. Clinical Neurophysiology. (in press)

 

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